La quarta generazione

Kiefel impazzisce
Hai fatto brutti sogni?

Andiamo in locanda, Kiefel è nervoso. Ci separiamo da Kahel e Kiefel ci spiega del suo sogno. Sentiamo che Douglas è al piano di sopra che dorme e guarda caso le guardie se ne vanno per due ore di straforo. “E’ l’occasione che Pelor mi ha promesso” dice Kiefel. Si alza e sale le scale della locanda. Archie e Locki non ci sono, sono andati in armeria. Tancry e Dumah seguono il biondo, ancora incerti se fermarlo o meno. Vedono un’alabarda appoggiata accanto a Douglas, ma Kiefel decide di spaccargli la testa con la sua mazza. Entra. Dumah fa un “Bah!!!”, un urlo inconsulto forse in un lampo di coscienza. La mazza cala e fracassa il cervello del dormiente. In quel momento vedono Mord che sale le scale, allegro. Li saluta allegro e Kiefel esce insanguinato dalla stanza. Gli occhi di Mord si sbarrano. Kiefel e Dumah scappano dalla finestra, Tancredi si lascia prendere, privo di forze, scusandosi mortificato e senza parole. Arrivano Michael Firelight e Marvin, Mord è furibondo. Provano un rituale che si può applicare sulle persone appena morte, per resuscitare. Nel frattempo Archie e Locki vedono che c’è un pacco per Leander nell’armeria. Un forziere. Probabilmente è per questo che deve fare un annuncio. Fanno un casino e nel frattempo arrivano anche Kiefel e Dumah. Mord dice a Tancredi di andarsene mentre provano a capire se si può fare qualcosa per Douglas, quindi arriva anche lui. Rubiamo il forziere e secchiamo i tipi, scappiamo per Khraevenia. Scoppia un incendio nella locanda e loro iniziano a correre verso Douglas e i suoi. Li traiamo in salvo e troviamo dei paladini che ci danno una mano perchè riconoscono Tancredi e Michael. Iniziamo a correre verso Ahriel che nel frattempo è arrivata nel porto. In quel momento vediamo il drago nero di Leander sopra le nostre teste. Sta atterrando nella piazza di Khraevenia. Rimaniamo nella nave tentando di utilizzare il rituale di resurrezione. Tutti aiutano Michael e Douglas vive nuovamente. Kiefel è mortificato e Tancredi anche. Michael gli spiega che già una volta gli era successa una cosa del genere e che loro devono essere forti nella fede, senza tuttavia perdere il senso della fede stessa. Attendiamo che Leander se ne vada e riemergiamo. Michael Mord e Marvin se ne vanno. Mord è ancora furibondo e non sembra avere intenzione di perdonarci. I paladini se ne vanno e dicono a Tancredi che se vuole può entrare nel loro ordine. Prendiamo la rotta verso l’isola dove si trova Raizigher con molta amarezza nel cuore.

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Il duello
La vendetta di un figlio

Riparliamo col capo dei forgiati, il grosso forgiato dorato chiamato Golem e stipuliamo un alleanza tra Ombra forgiati e oscuri, in modo che ciascuno possa contare sull’aiuto degli altri due. Torniamo a Meregan e dormiamo all’Ombra. Al nostro risveglio però la città è assediata dai forgiati di Iaago, alleati di Leander. Ma Iaago ha scopi ben più personali e ha riconosciuto in Archie l’anima di Snikrot, il goblin che lo ha quasi sconfitto all’ultima battaglia a Nerullsdom. Infatti Archie è stato creato con l’anima del figlio del goblin e Iaago è un forgiato troppo esperto per non rendersene conto. Intima ad Archie di uscire o avrebbe fatto saltare tutti i suoi forgiati, riempiti di un liquido infiammabile, all’interno della città. Usciamo e iniziamo a combattere con tutti i forgiati, tentando di mettere al sicuro la popolazione e non sempre riuscendoci. Archie e Iaago si affrontano proprio dove è seppellito Snikrot e Archie da buon condottiero utilizza il terreno a proprio vantaggio. Quando ormai tutti i forgiati sono sconfitti o esplosi, andiamo ad aiutare Archie contro Iaago, ma il nostro compagno ci prega di lasciargli finire il duello. Archie vince e riprende l’ascia di Snikrot dalle mani di uno Iaago morente. Gli ruba anche la tecnologia del cannone. Dopo poco tempo, mentre tentiamo di riportare l’ordine a Meregan arriva un dispaccio. Un halfling ci dice che Leander è in viaggio e che tra tre giorni farà un annuncio a Raizigher. Ci mettiamo subito in viaggio, dobbiamo attraversare la Selva fatata e salpare con Ahriel da Khraevenia per raggiungere Raizigher, che si trova su un’isoletta a sud. Locki chiama Ahriel e partiamo. Nella selva magica incontriamo dei fantasmi che prendono le sembianze delle persone che abbiamo ucciso, innocenti e non. Li scacciamo e incontriamo delle belve distorcenti, che appena ci vedono iniziano a correre. Le inseguiamo, nella speranza di trovare il loro capobranco e poter così soddisfare una delle richieste del nothic. Le belve ci stavano infatti tendendo una trappola e ci portano proprio dove tutto il loro branco ci aspetta per sbranarci. Il capobranco è gigantesco, albino e i suoi tentacoli sono enormi. Le secchiamo tutte e prendiamo i tentacoli, ed ecco che appare il Nothic. Gli chiediamo quali sono gli alleati di Leander. Lui risponde “Nessuno” e scompare con i tentacoli della belva. Dormiamo e Kiefel ha un sogno in cui Pelor gli dice di uccidere Douglas Fireglight, assicurandogli che il giorno seguente avrebbe avuto il tempo e l’opportunità per farlo. Noi procediamo sperando di arrivare a Khraevenia prima possibile. Incontriamo la squadra di Kahel, accompagnata da un altro tizio mai visto che ci attaccano senza pietà. A un certo punto sentiamo Torobull dire “Adoro schiacciare crani di Orcus” e capiamo che sono sotto l’effetto di un’illusione. Locki colpisce lo sconosciuto e dissolve la magia. Kahel spaesato ci chiede che ci facciamo lì. Volano le solite scintille tra le squadre, placate da Kiefel e Agata. Andiamo verso Khraevenia insieme, lui ci spiega che sono stati assoldati da Leander per seccare una squadriglia di Orcus. Il tizio, che è un doppelganger, ci dice che lo stesso chierico gli aveva detto che doveva solo creare un’illusione con l’aspetto di orcussiani e lasciare che gli altri facessero il lavoro. Tancredi gli taglia un braccio, poi si scusa e il doppelganger accetta di entrare nell’Ombra. Arriviamo a Khraevenia stremati dalle mille battaglie.

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Nel covo degli Oscuri
Le profondità di Kendregan

Combattimento VS il Behir (bomba in bocca e Tancredi che si scola mille pozioni), arriviamo alla città abbandonata degli halfling, ora covo degli ex forgiati di nerull. Attacco degli oscuri. Impediamo al quikling di rubare la “sfera della rivelazione delle razze” che ci dice che Archie è un goblin. Ci riposiamo x la notte e poi andiamo nel passaggio per meregan dove deviamo vs il pozzo oscuro per farli secchi così che non attacchino più i forgiati. Offerta dell’occhio (Nothic, o occhio di Vecna) di fare delle cose in cambio di informazioni su Leander: portare le appendici del capobranco delle belve distorcenti, distruzione del capo degli oscuri portandogli la sua linfa oscura, e poi assassinare il re di Tirsith Douglas Firelight. Combattiamo con alcuni oscuri,per farci strada attraverso una porta metallica. Troviamo un tendone dove stanno avvenendo delle trattative. Ci sono dei drow e dei forgiati, di quelli di qualità più bassa non risalenti a Nerull. Iniziamo a combattere e scopriamo che c’è anche un forgiato di Nerull, Iaago. Questo forgiato, di colore nero, spara una cannonata ad Archie per aprirsi un varco e poi fugge con le sue truppe. Rimaniamo a combattere con i drow, un drider e un guardiano silente, finchè aprono un portale. Dumah prova ad entrarci e vede una schiera di drow con una sacerdotessa che riconosce il suo clan di appartenenza e lo minaccia, perchè abbandonare la Madrazsa è considerato alto tradimento. “Ti verremo a cercare” dice, mentre Dumah rientra nel portale prima che si chiuda. Parliamo con il capo degli oscuri, sperando di non dover combattere e usiamo il bastone dell’oblio sulla sua testa. Scopriamo che è una femmina e una volta era un eladrin ed era la fidanzata di Leander. Questi l’ha fatta uccidere da Vincent Madssen e poi il buio. Althea, questo il suo nome, vuole vendetta per il fatto di essere confinata in quel corpo orribile e si allea con noi contro quel gran figlio di buona donna. Troviamo tra le altre cose un tizio incatenato che scopriamo essere un tatuatore, elfo, di nome Shanre. Più tardi entrerà nell’Ombra e farà dei tatuaggi a tutti i membri. Scopriamo un enigma con del fuoco in un cunicolo, praticamente impossibile da attraversare. Solo Tancredi può farcela, ma non da solo. Dumah gli dà una spinta, Locki tifa per lui e Archie gli dice dove e come arrampicarsi per ottenere un risultato ottimale e gli grida di non mollare. Kiefel lo cura finchè Dumah scompare nel cunicolo fiammeggiante. Torna con due pezzi di armatura, due armature mitiche appartenute a due eroi elfici, l’armatura dell’eclissi e quella del regicida. Sono i busti, mancano ancora un sacco di pezzi sparsi per il mondo.

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Viaggio verso Meregan
Archie vuole risposte

Combattimento con i pirati degli abissi (non ci limiteremo a derubarvi… noi uccideremo i vostri figli e stupreremo le vostre donne!!:-), otteniamo Ahriel. Ci dirigiamo verso Meregan. Sbarchiamo sulla prima spiaggia che troviamo e c’è il combattimento con le viverne sul muro di roccia della scogliera. Le uccidiamo e io ne estraggo il veleno per le shuriken (facendo 20). Dopodichè arriviamo a fort disper dove veniamo accolti male dal vecio fora della locanda che ci addita come coloro che porteranno la rovina. Dumah e Locki entrano nella locanda e snobbano i fratelli Cariàmisci, due halfling che tentavano di offrirgli un lavoro. Gli altri vanno a cercare il capitano delle truppe del forte e lo trovano all’erboristeria dove flirta con la proprietaria. Possiamo restare ma dobbiamo sloggiare domani, periodicamente vengono recapitati alle porte del forte i cadaveri degli abitanti che si addentrano nella foresta, fatti a pezzi. Ci ritroviamo nella piazza del paese, dove vengono portati i nuovi cadaveri. Arriva un elfo in groppa a un drago nero che si chiama Lehander e che fa scena resuscitando uno dei morti. Tutti lo acclamano come il santo che stavano attendendo, e qnd noi ci avvivìciniamo a lui, il vecchio ci addita nuovamente davanti a tutti come i responsabili delle morti e oppositori del santo salvatore. Dumah fa x uccidere il vecchio ma Tancredi lo ferma e usa idioma astrale per convincere gli altri a farci andare via. Andiamo nella foresta, dove avvertiamo una strana velocissima presenza tra i cespugli. Nella notte veniamo attaccati dalgi scagnozzi di Lehander, compreso Revin, il comandante. Li uccidiamo in una battaglia difficile con tancredi dominato dalla succube. Ancora sanguinanti vediamo il drago nero aggirarsi sopra di noi, veniamo salvati dal carro dei Cariàmisci. Sono Jacob (leggi iacob), Jacob (leggi gecob) e Gildo. Stanno trasportando diamanti a meregan. Si offrono di darci un passaggio in cambio di protezione. Sulla strada arriva una freccia sullo scudo di Archie con mex di Jorj Lapik che ci chiede di attaccare il beholder che di lì a poco sarebbe passato davanti a noi nella gola. Infuria la battaglia, con i Forgiati che difendono una gabbia di legno attaccati dagli halfling, Jorj VS il gigante di fuoco e noi VS il beholder. Scopriamo che nella gabbia ci sono bambini, sono neonati halfling, rapiti a Meregan. Arriviamo a meregan, Locki e dumah alla casa di jorj, glialtri all’armeria, la sera cena da jorj che ci parla del suo compagno d’armi vs nerull, il goblin Snikrot, Tancredi nota che Jorj ha dei ricordi spiacevoli di cui non vuole parlare in qst momento. Lui e Tancredi e Locki a letto, noi alla locanda a suggellare il patto coi Cariamisci, della nuova Gilda di ladri, fondata da Dumah. Il suo nome è Ombra.

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Un oscuro complotto
La cattura di Clarence Camden

Vincent ci teletrasporta da kayn a Sjelagre dove il sommo chierico è in riunione con Taco e Away. Kayn ci presenta Genudah e Locki, Genudah parla con Archie gli chiede perdono, perchè prima di redimersi fu lui a ideare il modo di imprigionare le anime dei bambini nel ferro. Away fa notare l’uso del bastone dell’oblio per Locki, che si risveglia (vede la giovinezza passata sui libri e la fuga dalla casa in fiamme e la cattura degli orcusiani) e viene con noi a caccia del signor C. Teletrasporto di Away. Torre difesa da due golem di carne. Gli altri tentano di entrare ma arriva dumah con le sembianze di Pietta. Distraiamo ed entriamo. Saliamo, battibecco con tiefling, che esortano kiefel a dire se davvero è di pelor, tancredi prima dice che è un infiltrato, ma di fronte alla domanda diretta dice che è sordo muto. Kiefel si trattiene a fatica. Alla fine ci fanno passare, la trappola della porta viene superata brillantemente grazie ad una tenacia fuori dal comune. Combattimento con C che viene tramortito e legato. Faticoso interrogatorio, otteniamo due sfere del teletrasporto. ritorno a sjelagre. Portale per sterborta, fatto da away, carcere arcano. Tancredi, con le sfere, si teletrasporta in mezzo a una palude ed ha un faccia a faccia con orcus, feratil e un altro mago. Rischia di morire. Al ritorno finiamo l’interrogatorio e salpiamo alla volta della città natale di archie. Durante lo scalo a Leeah dumah scende per visitare la biblioteca ma al porto trova un sacerdote di boccob ad attenderlo. Gli consegna una pergamena. Molto turbato nelle ore successive, chiede ai suoi compagni di non fargli domande per ora, perchè il nostro primo pensiero adesso è Archie.

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Gli sciardati e l'orda
la brutta fine di Imrahil

Procediamo verso la città e là troviamo gli sciardati che stanno testando i nuovi poteri, mettendo tutto a ferro e fuoco. Ammazziamo subito Imrahil, che ora si rigenera e sta tentando di ammazzare dei bambini urlando frasi del tipo “Io odio i bambini! Guardate che forte che sono ora!” Appena riusciamo a metterlo KO, per evitare che si rigeneri, Archie (che non ha uno stomaco), gli scava il cervello e ci mette dentro dei quadrelli, in modo da creare un disturbo per la rigenerazione. Infatti quando rinviene Imrahil ha ancora più difficoltà cerebrali di prima e precipita dal tetto su cui era, prendendo fuoco da un suo stesso incantesimo. Poi affrontiamo il doppelganger, che schiva qualsiasi colpo come se sapesse da dove arrivano. Riusciamo a intrappolarlo, in modo che non possa schivare ma si teleporta via. Gorkokk ci carica, completamente ricoperto di sciarda, protetto da un materiale più duro del diamante. Tancredi lo ferma, ma a un certo punto il doppel lo chiama e lo porta via. Rimane Iboco, con cui ci fermiamo a parlare. Dumah per sbaglio si lascia scappare che Marvin (che per tutta la battaglia limitava i danni fatti dai suoi compagni) è una spia ed è costretto a seccarlo, piantandogli il pugnale nel cuore. Iboco, con la guardia bassa, prende il colpo in pieno e muore. Quando gli leviamo il cappuccio si scopre che è Nico lo Scaltro. Mord non dice una parola da quel momento ed è visibilmente adirato/pensieroso. Vediamo una luce rossa preoccupante da Bastur e un nuvolone nero dalla forma strana avvicinarsi. Scattiamo su e troviamo Kahel che impartisce ordini a tutta la città creando una zona di battaglia. Agata guarda in alto e offre a Kiefel i suoi occhiali. La nuvola non è altro che un’orda di demoni scagliata all’attacco di Bastur. Nel casino tentiamo di fare ciò che si può, scoprendo che i demoni scoppiano, quando li ammazzi. I più forti lasciano il nostro mondo con un’esplosione di portata paurosa. Ci sono anche Pittro e Pietta che fanno saltare inavvertitamente una parte della scuola. Archie li prende sotto la sua ala e li porta a combattere un demone maggiore, sempre nei pressi della scuola. Kiefel li aiuta e dà il colpo di grazia al demone, facendo saltare in aria l’edificio, colmo di gente. Nel frattempo Dumah combatte sfottendo Photis e lei lo fa cadere col suo serpente e il drow la spoglia furtivamente senza che lei se ne accorga. Lapsus freudiano di tancredi che dice “conTETTAre” invece di “contattare”. Il campo di battaglia si ferma per un paio di secondi. Ad un certo punto torna la donna in rosso, spacciandosi per la figlia di Kayn. Nessuno le crede né la caga quindi mostra il suo vero volto: è una Llamia, un pericolosissimo essere fatato e sembra comandare i demoni. La ammazziamo a suon di onde tonanti e facciamo finire anche l’ultimo dei suoi scarabei nel fiume di lava che i suoi alleati avevano creato. L’orda di demoni tuttavia non si ferma e punta alle statue, dove scavando, riesce ad estrarre un sfera di energia dai colori cangianti.Archie con la balestra uccide i cattivi che rimangono. Parliamo con la squadra di kahel e decidiamo di tenere noi la sfera per portarla dai tetrarchi.

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L'orfanotrofio e Bastur
cosa tramano gli gnoll?

L’indomani il letto di Mord è ancora vuoto e i quattro rimasti lo cercano nei dintorni della città. Trovano una casetta sul fiume, dove trovano Mord che lavora il guanto di Dumah e lo indossa. Aprendo una porta qui, trovano uno scritto dei Nerulliani su come creare i forgiati. Si scopre che impiantano nelle armature senza vita, le anime di bambini appena nati. Dall’altra stanza esce un bambino e poi un’altra buona dozzina di bambini di ogni razza e origine. Ne deduciamo che abbiamo ammazzato un uomo che salvava i bambini dalla loro sorte orribile di finire dentro un’armatura. Mentre siamo qua i bambini vengono attaccati da ghoul che arrivano dal tetto e da ogni finestra aperta. Li proteggiamo come possibile, senza che nessuno di loro muoia, ma alla fine arrivano due degli incappucciati, uno dei quali è fortissimo e presenta poteri fuori dal comune, rapendo un piccolo drow di nome Cyke, nonostante gli sforzi di Dumah per scappare via col bimbo. Tra le altre cose Midori ci aveva detto che a Bastur dovrebbero esserci sia i ragazzi di Kahel che degli gnoll poco socievoli. Per cui ci prepariamo ad andare. dopo aver esumato Genudah e posto il suo corpo in una cassa, Tancredi scrive un bigliettino a Kayn chiedendogli di resuscitarlo e dicendo che avrebbe spiegato tutto a tempo debito. Pronti a partire verso Bastur veniamo contattati da Radicchio Verde, l’infiltrato, tramite la conchiglia. Questi ci dice che i suoi compagni si sono fusi con le sciarde in loro possesso, guadagnando poteri straordinari e che avevano intenzione di testarli il prima possibile a Shivaani, porto di bastur. Dandoci circa tre giorni di tempo prima che questi arrivassero a mettere tutto a ferro e fuoco, ci incamminiamo lesti. Arrivati a Bastur osserviamo una parte della città non innevata, con un monumento ai tetrarchi, su cui crescono alberi da frutto e fiori. Entriamo in taverna e vediamo Kahel e Midori. Proviamo a parlare, Tancredi tenta di avvertire del pericolo incombente ma nessuno lo ascolta. Midori gli dice di lasciar stare. Si va a dormire e il giorno successivo scendiamo verso Shivaani. Siamo attratti da una porta di pietra incavata nella roccia lungo la discesa e ci entriamo. E’ una specie di tempio gnoll, ha sangue rappreso ovunque. C’è un altare con quattro forme incavate e 4 porte con delle iscrizioni. Il gruppo si divide, alla fine Tancredi entra nella porta con degli specchi. Toccando gli specchi o ci si finisce dentro o si finisce teletrasportati in un altro specchio. Lui ci finisce dentro e così alla fine Archie arriva in fondo alla stanza e prende un libro di pietra. Uccide gli scheletri che si materializzano e distrugge gli specchi salvando tutti. Poi entriamo nella porta a destra e cominciamo a lottare con un beholder. All’inizio Archie era rimasto fuori dalla porta e aveva provato a entrare in una delle altre due porte che conducono entrambe alla stessa stanza che è piena di sangue fluido. Viene seccato da quattro demoni che sbucano fuori dal sangue. Lo travolgono ma non lo uccidono. Si finge morto ed esce riunendosi a noi che siamo nella merda. Nella lotta il Beholder esce anche dalla stanza e distrugge l’unica via d’uscita. “Cazzo, e i tizi che dovevamo intercettare?” ci chiediamo. A questo punto dobbiamo procedere. Nella stanza del Beholder abbiamo preso un altro oggetto di pietra, una maschera. L’ultima stanza è dura, i demoni attaccano insieme e ci fanno il culo aiutati da due trappole a forma di minotauro che smazzuolano a caso chiunque si avvicini. Secchiamo tutti e Dumah si arrampica per prendere l’oggetto, un fodero, ma ne manca ancora uno. Notiamo allora un vortice nel sangue e Dumah ci si tuffa dentro. C’è un’altra stanza, molto grande piena di corpi e che puzza di morte. Tenendosi aggrappato al soffitto con degli anelli Dumah raggiunge una spada, conficcata nel soffitto. Mettiamo gli oggetti sull’altare e ci troviamo a confrontare un drago verde. Una porta si sta lentamente aprendo e il drago ci impedisce di raggiungerla. A un certo punto questa inizia a chiudersi e noi siamo costretti a seccare il drago e correre nella stanza successiva. Là troviamo due bambinetti che stanno costringendo due evocatori gnoll a compiere un rituale. Noi proviamo a impedirglielo, ma non appena riusciamo a sconfiggere i ragazzini il rituale si ultima, sacrificando gli gnoll e facendo apparire una donna coi capelli rossi. Questa non dice una parola e apre una via verso l’esterno col solo pensiero. Interroghiamo i ragazzini che ci dicono di essere mandati dal padre. Loro si chiamano Pittro e Pietta Camden e il padre è Clarence, un potente e ricco mago che li ha equipaggiati di tutto punto, consigliando loro di evocare un demone e poi sconfiggerlo per diventare degli eroi. Li deprediamo di tutti i loro averi e li facciamo scappare in mutande, misericordiosamente. Hanno un bastone che fa rivivere ricordi sepolti, il Bastone dell’Oblio. Ciascuno rivive un ricordo. (Dumah Genudah, Mord viaggio con madre in spalla, Kiefel vita e morte di Nico lo Scaltro, Tancredi viaggio intorno al mondo con padre e Jacques). Una volta ripresi usciamo e proseguiamo.

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Alla ricerca di schiavi e schiavisti
la morte di Genudah

Sempre più spaesati, ci dirigiamo ai Pilastri e dopo aver salvato un halfling dagli scagnozzi di Krando, il piccoletto ci invita ad andare alla sua taverna. Noi siamo di fretta e decliniamo l’offerta, facendoci indicare la strada per il covo di Krando. Per farla breve, massacriamo tutti i goblin, compreso Krando, nonostante i buoni ma fugaci propositi di Tancredi nel non usare la forza contro di lui. Purtroppo il bastardello ha già venduto i prigionieri ai Duergar, i nani scuri. Aspettiamo una notte di fronte a una porta d’acciaio senza maniglia, nella speranza che dall’altra parte qualcuno dei Duergar la apra. Viene aperta nel bel mezzo della notte da una ragazza scalza, vestita alla zingaresca, che sorpassa i corpi dormienti. Dumah e Archie tentano di fermarla inutilmente, svegliando Tancredi che si fa mettere al tappeto misteriosamente. Dopodichè la ragazza svanisce, lasciandolo con la confusione mentale, grazie ai suoi poteri psichici. Gli ha scandagliato la mente. L’indomani andiamo alla taverna dell’halfling e beviamo una pinta. Incontriamo guarda caso il sindaco sbevazzone. “Maledetto devi morire, lo sapevamo che eri marcio”. “Un sindaco non può bere in una taverna? questo posto non è solo un nascondiglio di mostri. Piuttosto, avete ammazzato quel cane?” Archie apre la pancia e tira fuori la testa di Krando ancora sanguinante. Mentre il sindaco ci paga e si complimenta un tiefling volge lo sguardo nella nostra direzione. Dumah, che lo aveva già captato ed era andato a sedersi vicino a lui si accorge che sembra attirato dall’odore del sangue. Entrano tre incappucciati con delle strane armi elettriche che ingaggiano battaglia col tiefling. Non sono alla nostra portata ma riusciamo cmq a dare una mano a Vincent, così si presenta il tiefling dopo averli seccati. “Sai dov’è la tana dei duergar?” sì, è lì sotto, indicandoci uno strapiombo. Che si fa? Lui si offre di teletrasportarci. Una volta sotto Mord e Dumah vomitano per il teletrasporto. Dumah e tancri provano a entrare spacciandosi per duergar, ci riescono in parte, ne risulta cmq un attacco a sorpresa che si conclude con la nostra vittoria nonostante la nostra inferiorità numerica eclatante. Troviamo un baule e “risolviamo” l’enigma. Dentro c’è un artefatto drow che dumah infila e subito ne viene soggiogato: un laccio gli si attorciglia al collo e solo qnd la tensione scende si allenta abbastanza da farlo respirare. Proseguiamo e troviamo un ponte dove veniamo bombardati, dumah scassina la porta d’entrata e arriviamo al nascondiglio degli schiavi. Seccate le guardie, procediamo alla stanza del capo con tutti i prigionieri al seguito e lo troviamo in una pozza di sangue ai piedi di Midori. Scopriamo che due dei prigionieri sono sue sorelle, Falena e Niil Tempo. Ci raggiungono gli altri compagni di squadra della barda tra cui Vincent che in uno sforzo pazzesco ci teleporta in massa coi prigionieri a Winterhavn. I prigionieri tornano nelle loro case e poi noi risquotiamo le nostre ricompense da sorella Lenora, tranne Kiefel che le lascia l’oro. Andiamo a festeggiare in taverna e mentre Dumah sbronzo parla cazzate con Mord, anche lui brillo, entrano tre loschi figuri. Uno di loro e un drow e fa un cenno agli altri due energumeni. Questi prendono Dumah di peso e i riflessi di Mord sono troppo rallentati per fermarli. Tancredi sbarra la porta a tutti loro, consentendo al resto del gruppo di neutralizzare i due tizi. Prendiamo il drow e lo portiamo fuori dalla locanda. Questo si presenta come Genudah, e ci spiega che voleva l’artefatto drow sul braccio di Dumah. Propone di pagarci 10000 monete, ma mentre Tancredi e Archie insistono per ucciderlo, Dumah e Mord sono contrari. Kiefel se ne lava le mani. Archie a un certo punto cala la sua scure sul collo nero di Genudah, mozzandolo di netto nello stupore generale. Mord prende il cadavere e la testa e va a seppellirli, senza nemmeno tornare nella sua stanza con gli altri compagni per lo sdegno. Dumah gli dà il suo guanto drow.

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L'accampamento di Orcus
alla ricerca di indizi

Ci troviamo sopra una torre altissima e sotto a perdita d’occhio un enorme esercito con la divisa che noi supponiamo essere di Orcus. Poi risaltiamo nel portale e ci troviamo alle porte di un accampamento in fiamme. Facendo irruzione all’interno ci viene incontro uno gnomo impaurito che descrive i responsabili di tutto come i nostri inseguiti, raccontando che erano prigionieri lì e che sono fuggiti. O meglio, scomparsi. Frugando un po’ l’accampamento troviamo una lettera indirizzata a un certo sig C da Krando, molto simile ad un listino prezzi con dei nomi al posto della merce. Troviamo il nome Lockisith Menarost sulla lista e lo colleghiamo a Locki, la ragazza catatonica. A questo punto usciamo dall’accampamento e incerti sul da farsi ci dirigiamo a sud, verso Winterhavn. Lì vediamo le statue dei nostri nemici venerati come eroi perchè avevano salvato il villaggio da un signorotto Drow che faceva i suoi porci comodi a spese della povera gente. Inutile dire che lo avevano fatto solo per convenienza. Non appena hanno trovato di meglio per riempire le loro tasche se ne sono andati, abbandonando gli abitanti di Winterheaven a loro stessi, privi di difese dalle scorribande degli schiavisti goblin. Facciamo conoscenza con Lenora Tempo, sacerdotessa del tempio di pelor, che ci chiede di liberare i prigionieri e ci manda dal sindaco del villaggio per delucidazioni sulla via. “Lo troverete alla taverna”. E’ uno sbevazzone. Il sindaco ci dice che probabilmente troveremo qualche traccia ai Pilastri, esattamente dove i goblin capitanati dal malvagio Krando (lo stesso della lettera) hanno rinchiuso le ragazze prigioniere del villaggio prima di venderle come schiave al migliore offerente. “andiamo dumah” dice kiefel, l’oste drizza le orecchie e chiede “sei tu dumah il ladro?” “no” “senti io ho delle cose per dumah” “dammele”. Dà a dumah una conchiglia e una lettera in orchesco che non sappiamo leggere. Immediatamente la conchiglia gracchia e una voce giovanile un po’ impacciata ci cerca. “Come si usa sta roba?” Lo sostituisce una voce profonda e sicura di sé che si presenta come Away Layblade, imperatore di Jacqa. L’altra voce appartiene a Taco. Il lich ci ordina di smettere di inseguire i tizi senza ulteriori delucidazioni. Taco conferma e la comunicazione si chiude.

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La partenza
verso la tana del drago bianco

Partiamo verso nord, e c’è anche Archie con noi. Ci imbattiamo in una fortezza situata nel sud del regno di Kayn, presieduta da goblin. Mentre tutti ragionano su come aggirarla, Dumah ammazza una delle guardie. L’altra suona il corno e si scatena l’inferno. Siamo bersagliati dalle balestre sopra le mura, Archie e Mord sfondano il portone. All’interno infuria la battaglia. Ci viene in aiuto Tancredi a cavallo, mandato da Taco. Le cose si complicano quando ci rendiamo conto che il capo ha l’uniforme di orcus e sta castando. Ci chiediamo che ci facciamo qui e tutti guardano Dumah, che fa spallucce. Si accorge che il mago è un eladrin e lo ammazza con varie tattiche ladresche. Nel frattempo archie, mord, tancredi, kiefel si occupano delle orde di goblin. Prima di morire l’eladrin evoca un drago. Scappiamo, dopo che mord blocca la carica di tancredi a cavallo, salvandolo da uno scontro impari. Riposiamo. La notte ci imbattiamo in tane di orchi presiedute da lupi famelici. Ne secchiamo alcuni all’imbocco di una caverna, dopo aver respinto l’attacco di alcuni gnomi al di sopra di un ponte naturale di roccia. Stesse divise di orcus…. qualcosa di strano e sinistro sta avvenendo in queste terre. Esploriamo la caverna, ci sono orchi e due maghi. Più una sfera misteriosa mezza sepolta nel ghiaccio. Tutti esploriamo e tentiamo di capire, dumah si tuffa in un cunicolo. Precipita su delle punte e non fa in tempo a stupirsi di essere vivo che si accorge che davanti a lui, a pochi metri… c’è un drago bianco dormiente. Tancredi si allontana dalla caverna per esplorare i dintorni. Attraverso altri passaggi, gli altri riescono a raggiungermi e insieme abbiamo la meglio sul drago (i bianchi sono i più deboli e questo non era nemmeno tanto vecchio, per foruna.) Apriamo il cunicolo col tesoro del drago, ma oltre a quello, troviamo due necromanti assieme a due cavalieri della morte. Liberiamo una ragazza tenuta prigioniera da questi, di nome Locki (è scritto sulla sua cella),ma è sotto il controllo di orcus, non è cosciente. C’è qualche scaramuccia con la squadra di Kahel, che era stato catturato. Volano scintille soprattutto fra Torobull e Tancredi, Photis e Dumah. Kahel calma i bollori ringraziandoci diplomaticamente. Portiamo la ragazza svenuta da Kayn perchè crediamo che lui possa capire cos’ha. Nemmeno lui conosce il sortilegio che la rende catatonica. La affidiamo alle sue cure ma ci raccomanda di indagare sul passato di lei, così forse da risvegliare in lei qualche ricordo. Noi torniamo alla tana del drago bianco e saltiamo nel portale che abbiamo aperto.

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